quinta-feira, 2 de maio de 2013

The King of Fighters '95

por Andre-Spike



Introdução

Olá a todos, estamos de volta para continuar nossa jornada através do tempo, relembrando esta série tão querida e nostálgica!
Um ano se passou após o lançamento do "The King of Fighters '94" e desta vez a SNK investiria ainda mais pesado na sua nova série. O '95 apesar de manter muito do original, trouxe algumas mudanças que foram essenciais para o KOF se estabelecer e chamar a atenção dos jogadores desta vez de uma maneira bem mais expressiva. O '94 apesar de ser um bom jogo e com toda a sua inovação, ainda assim não havia sido suficiente para colocar o KOF em tanto destaque em meio a tantos jogos de lutas lançados na época. No '95 a mesa vira e pelo menos pela minha experiência pessoal, o KOF'95 era o jogo mais comentado deste ano. A possibilidade de edição de times, os novos personagens, mudanças no gameplay, dentre outras coisas tornaram evidente o quanto essa série e esse novo sistema de batalha poderia ir bem além do que foi mostrado no jogo original.

No KOF'95 foi onde eu e muitos outros que conheço, começaram realmente jogar KOF pode-se dizer como jogo principal. Em 94 eu joguei muito mais Samurai Shodown II ou Super Street Fighter do que o '94, o qual eu achei um jogo interessante mas não o suficiente. Com certeza foi em 95 foi onde a série criou as raízes do sucesso onde se tornaria uma das séries mais populares dos jogos de luta.



O KOF'95 também se destaca muito por apresentar uma qualidade de arte gráfica muito superior ao '94, e também aos outros jogos da epoca, e ate mesmo aos KOF posteriores. Me lembro bem de jogar novamente o '95 ja depois de lançado o KOF'97 e ficar me perguntando porque não mantiveram esse estilo de ilustrações que era nitidamente superior e melhor acabada.

Se comparado ao seu antecessor, o '95 apresentou várias melhorias apesar da sua base ser praticamente a mesma, ja que não foram alteradas as principais características do jogo. Tanto que pra quem não joga tão a fundo, os acha jogos bastante parecidos.

O gameplay tem uma significativa melhora com mudanças como:

- Elementos novos deixam o jogo bem mais técnico como o cancelamento da defesa, a esquiva seguida de ataque rápido, e os pulos longos.

1 - Com o guard cancel, deixar o oponente com o POW no máximo é ainda mais perigoso. Personagens como Heidern se tornam letais mesmo na defensiva onde qualquer golpe defendido pode se reverter em um "Moon Slasher" com o dobro do dano.
2 - A esquiva seguida de ataque traz a possibilidade de um contra ataque rapido, e alguns personagens como Kyo pode-se criar um útil combo.
3 - O super pulo possibilita investidas rápidas a longa distancia como contra personagens usando fireballs.


- Agora os irritantes problemas em relação ao fácil tonteamento (stun) presentes no jogo anterior foram bastante amenizados, e os absurdos bugs de agarrão no chão retirados.

- Quase todo elenco ganha golpes novos, muitos dos personagens tem no 95 um repertório semelhante durante toda a série.



Na parte gráfica o jogo apresenta um avanço significativo. Os sprites ganham muitos novos quadros de animação e se movimentam de maneira bem mais natural. Ainda não foi uma renovação total nestes como ocorreu no KOF'96 mas fez ainda assim uma grande diferença.

O elenco apesar de poucas mudanças, trouxe novidades interessantes onde sai um time não muito popular (American Sports Team) para a entrada de um dos mais aclamados de toda a série (Rival Team).



Mas dentre todas as mudanças, a que com certeza fez a real diferença para o sucesso desta versão e da série como um todo foi a possibilidade de edição de times.

Aqui realmente nasce a mágica do KOF. As grandes estrelas neste jogo pra mim são as palavras mágicas "TEAM EDIT?" na tela de seleção.


No '94 jogar com times já era algo emocionante, um grande diferencial no genero. Imagine agora você poder editar o seu própio time em um elenco de 26 personagens, uma possibilidade de combinações em torno de 2000 times diferentes. Você poder colocar no seu time os principais de cada série juntos, ou grandes rivais, ou apenas os seus preferidos, fazer o seu "dream team" e ainda vê-los no fundo do cenário interagindo. É algo que me diverte até hoje, imagine nessa época enquanto grande novidade. Era muito dificil você enjoar de um jogo desse tipo, sempre tinha algo novo, um membro diferente no time do adversário, ou uma troca de personagem no seu próprio time, toda essa variedade aumenta e muito o fator "replay".


Tanto que se for analisar bem, o '95 não inovou quase nada em termos de elenco. Voltam 7 time intactos, um oitavo time que foi substituido, e mais os 2 personagens secretos. Mas mesmo assim a sensação era como se fosse um novo elenco do zero.

A edição aumenta o fator replay até mesmo no modo para 1 jogador, onde o cpu também na maioria das vezes usa times editados, sendo que no 95 existe uma variação maior nestes times do que nas edições seguintes. Destes times editados da cpu nasceram alguns que se mantiveram como times alternativos, chegando alguns deles até a ter finais secretos no KOF'98.

 SNK Heroes Team e No. 2 Team em finais secretos do KOF'98

Um desses times alternativos possivelmente serviu de inspiração para o "Oyaji Team" (Heidern, Takuma e Saisyu) do KOF'98. Onde apareciam Heidern, Takuma e Chin no cenário do templo japonês, o mesmo que retorna no dream match.



Outra coisa interessante é como os times editados passam a interferir na assistência que os membros do time podem dar à quem está lutando. Apertar ABCD em frente ao seu time quando tonto ou sendo segurado no '94 era sinonimo de uma ajuda garantida para se livrar, mas agora nem sempre é o caso. Apesar de o jogador ter a liberdade de escolher os membros do time como bem entender, não é por isso que eles se darão bem. Nasce aí o sistema de relacionamento entre os personagens, sistema esse que aqui no '95 ainda não é muito elaborado. Aqui pouquíssimos personagens sofrem influência dele, e você acaba vendo atitudes inusitadas como Iori ajudando a outros lutadores, inclusive os membros do Hero Team que não seja Kyo.



Os personagens de Fatal Fury como Terry e os outros não parecem ter problema nenhum com Billy e vice versa. O mesmo acontece com Eiji e a Família Kyokugenryu que se ajudam mutuamente. Kim que é o senhor certinho da justiça ajuda Iori, Billy, sendo que em KOF posteriores nem Chang e Choi ele ajuda. As restrições de ajuda ficam somente mesmo para Kyo e Iori que nunca se ajudam. Rugal que não ajuda ninguém, e que só é ajudado por Saisyu.


É uma idéia boa e que foi mais desenvolvida nas versões posteriores, e foi algo que eu sempre achei interessante na época. Eu via como era estranho se montar um time de rivais ou inimigos, mas essa sutil sacada dá ao jogador a resposta de que nem tudo são flores.




Gráficos e aspectos visuais

A parte gráfica do KOF'95 é bastante superior ao '94 em vários aspectos, e isso já é bastante visível desde a sua abertura.

Abertura

A abertura do '95 pra mim é uma das melhores da série. Primeiro pelo superior traço característico usado no 95, onde os personagens são bem muito bem desenhados e reais.

Ela é iniciada com um trovão seguido de um som de transmissão de rádio onde é dificil conseguir entender o que é dito, acompanhando uma legenda que diz que o torneio está de volta. O texto da narração não é o mesmo da legenda e isso é uma das coisas que me incomodam na SNK, pois se não tiver uma legenda você não entende direito. Mas mesmo entendendo ou não, essa ideia é muito boa. O Staff provavelmente gostava muito de usar esse tipo de efeito, pois em vários jogos tem esse detalhe que na minha opinião é um grande acerto pois da um clima mais sombrio e principalmente cria um certo realismo.


A carta convite enviada por [R] retorna mais uma vez, agora com um tom bem mais debochado, chamando os lutadores convidados de "vítimas" (mal sabia ele que isso realmente se tornaria uma gíria de fliperama). Tudo indica que Rugal por algum motivo está de volta, o que de certa forma pra mim é um pouco decepcionante. Mas deixarei estes detalhes para quando for abordar a historia do jogo.


A apresentação consegue acertar em tudo, a música se encaixa perfeitamente. A imagem de Rugal entre a escuridão com um olho vermelho cintilante da uma sensação de que algo sinistro esta acontecendo. Os times classicos do AOF e FF aparecem desta vez de uma forma mais discreta, já dando a entender que o foco do jogo agora é outro. O traço e estilo das ilustrações é de um nivel muito bom, o '95 cativa muito neste sentido.



Iori aparece pela primeira vez da forma ideal, aquela simples olhada que ele dá quando apaga a chama diz tudo sobre a sua personalidade debochada e auto-confiante em segundos.


O confronto entre Kyo e Iori é ilustrado com uma imagem em "nanquim" que entra como um toque de Midas deixando ainda mais artístico este trabalho.




A imagem de Saisyu nas sombras também da idéia de que Rugal não está sozinho desta vez, terminando com a belíssima animação de Kyo com o logo estampado na tela. Realmente é uma abertura que deixou trabalho para quem quisesse superá-la, algo que na minha opinião não foi feito dentro da série.





Tela de seleção

Eu gosto da tela de seleção de personagens mais pela boa qualidade das imagens dos portraits (carinhas) dos personagens, sendo superior até mesmo às KOF's posteriores. Como no '94 não haviam portraits e sim bandeiras, não tem como se fazer uma comparação. Mas em relação ao fundo houve uma perda na qualidade, o fundo no '94 é mais detalhado e visualmente mais interessante.


É engraçado ver como é dificil se mudar completamente um conceito, você ve que apesar da entrada do modo de edição, o jogo não consegue se livrar da idéia do time fechado. Aqui aparece uma opção totalmente inútil onde se pergunta "TEAM EDIT? YES ou NO" que só serve para atrapalhar. Se um jogador distraido apertar NO (o que ocorria muito) ele terá que jogar com o time inteiro mesmo não querendo. Uma opção tão inútil que ja na versão seguinte não existia mais, onde quem quisesse um time não editado simplesmente escolhia os 3 membros dele.

Sprites

A animação dos personagens flui bem melhor no '95. Apesar de ainda não ser aquela revolução nos sprites como foi feita no '96, muitos personagens ganharam quantidades consideráveis de novos quadros, o que deixou o jogo muito mais bonito.

 Chang '94 - '95

 Terry '94 - '95

Alguns personagens no '94 tinham uma stance (base) muito mal animada e com cortes, como Chang, Choi, Athena. Outros eram razoáveis mais ainda assim tinham uma animação muito curta e que poderia melhorar como Terry.

O mais incrível pra mim é que o Kyo Kusanagi tinha no '94 uma stance mal animada, e mesmo depois de todas essas melhorias no '95, e ele se tornando definitivamente o personagem central e mais importante, ainda assim sua stance continuou mal animada no '95, ela ficou quase inalterada. Provavelmente é a stance mais mal animada de todo o jogo, isso aí realmente ficou estranho, melhoraram a animação do elenco todo praticamente e largaram o principal do mesmo jeito.


Tela de vitória

A tela de vitória permaneceu a mesma, mas contando agora com a qualidade extremamente superior das ilustrações. No '94 elas não chegavam a ser ruins, mas tinham um estilo de traço um tanto grosseiro. Neste além de superar muito seu antecessor, ainda tem possivelmente as melhores ilustrações de tela de vitória da série inteira.



Artworks

Outra coisa que marcou muito nesta época foi a presença bem mais expressiva do belíssimo trabalho do ilustrador Shinkiro nas artworks do jogo. Seu estilo de traço extremamente realista se encaixou perfeitamente no visual do KOF. Me lembro que eu ficava horas admirando os desenhos em revistas de games, manuais e posteres.



Cenários

Os cenários e suas aberturas são um show de originalidade e detalhismo, também tenho a opinião de que figuram entre os melhores de toda a série KOF. No '94 eles já eram muito bons, tanto em qualidade de animação, detalhes como tambem nos conceitos usados, mas o '95 consegue superar ainda assim. O seu sucessor '96 apesar de ter bons cenários, na minha opinião perde feio, onde as aberturas começam a cair de nível, e a animação dos elementos do cenário diminui muito.


 Eu até hoje fico impressionado com esse empenho usado nos cenários. Aqui alguns deles possuem efeitos característicos que diferenciam um do outro, como detalhes na parte inferior da tela, no plano anterior aos personagens, como as cascatas d'agua, névoa ou vento na grama. A qualidade na animação dos seus elementos também é algo evidente, se algo está animado no cenário, ele é muito bem animado e com muitos quadros quase sempre. As aberturas vão a um nivel acima onde os personagens interagem com elementos do cenário como o subir no elevador e pular do cais. Enfim, é dificil parar de elogiar esse quesito do jogo.
Outra característica nos cenário e graficos em geral no '95 é que ele apresenta cores bem mais vivas, diferente do '94. O sucessor '96 volta a apresentar cores com menos intensidade.


Pra não dizer que só elogiei, tem uma particularidade nos cenários do '95 que eu não gosto tanto. Diferente do '94 onde o cenário era praticamente todo desenhado, no '95 em quase todos é utilizado algum elemento pré-renderizado. Em algumas vezes ficou um interessante contraste, como na estátua do cenário AOF, mas em outras como algumas as paredes e muros ficam parecem um borrão fora de foco como nos cenários Middle East e England.

Sobre cada cenário e seu tema:

Japão/Osaka - Neo Geo Land

Esse é um cenário icônico pois visita a que era maior casa de jogos eletrônicos da SNK no Japão. Um lugar que era praticamente território sagrado para os fãs da SNK e de jogos em geral neste período. Nesse mesmo local era onde a SNK fazia os testes para a maioria de seus jogos em produção, inclusive os desenvolvedores já relataram que o teste para o KOF'95 ocorrido lá foi um dos mais emocionantes e lotados.
O cenário também vem para continuar o conceito usado no '94, onde o cenário do time japonês se passam em Osaka, nas proximidades da Esaka Station.

Ele também lembra o do '94 onde é o cenário que mais tem elementos animados, com uma platéia relativamente grande, o que causa até uma perda da qualidade de animação em alguns deles. Os cenários no '95 tendem a ser bem mais desertos do que antes, este é o mais cheio. Conta também com a presença especial dos novatos Blue Mary e Yamazaki (Fatal Fury 3) fazendo suas primeiras aparições no KOF.


O interior da Neo Geo Land, assim como o muro escrito "karaoke" no canto direito são pré-renderizados e eu particularmente não gosto muito do resultado final destes.

É o cenário que menos gosto do jogo, talvez principalmente pela música "Funky Esaka" que na minha opinião não substitui satisfatoriamente "Esaka" e tem uma sonoridade bem estranha. É o único cenário do jogo que não possui uma abertura também.




Mar Mediterrâneo/Sicília - Cais

Esse cenário é uma das coisas mais belas que esse jogo pode nos proporcionar. A localização é em alguma das ilhas do Mar Mediterrâneo, provavelmente na Sicília que é a mais famosa. Apesar de os times não estarem mais representando países, assim como no '94 este cenário ainda é a última herança das "férias" de Andy Bogard na Península Itálica no Fatal Fury 2.



A abertura é um grande acerto onde os lutadores saltam do cais e resolvem lutar na agua rasa interagindo com o cenário. O efeito de transparencia na agua é algo muito bem feito, onde se vê até o fundo calçado, o que retrata fielmente as aguas cristalinas desta locação. A animação dos seus elementos é muito caprichada, os torcedores se movem tão bem quanto os lutadores e os moinhos de vento típicos dão um charme a mais.


Como se os detalhes não fosse suficientes, quando personagens tem algum item jogado na agua como o boné de Terry ou o lenço de King, a correnteza os leva! Infelizmente o '96 passa longe de manter este nível.


A música "CLUB-M" é uma das melhores do jogo e mantém o nivel da anterior "Napolitan Blues".





Este cenário provavelmente teve alguns conceitos baseados no cenário de Terry no Fatal Fury 3, lançado alguns meses antes, que se passa à margem de um cais de Sound Beach (em South Town) com seu macaco Ukee torcendo e caminhando pelo cenário.
Este macaco do '95 obviamente não é Ukee, pois nem precisa ser um especialista em símios para ver que se trata de espécies diferentes, mas com certeza é uma referência a ele.



Este macaco é um Saimiri (macaco-de-cheiro) enquanto Ukee está mais para um pequeno chimpanzé.
















Oriente Médio - Deserto/Base Aérea

Apesar da mudança no tipo de terreno, tanto o cenário quanto a música seguem a mesma linha apresentada no '94, maquinas de guerra abatidas e musica pesada. "DESERT REQUIEM" é uma boa música mas por algum motivo eu prefiro "Jungle Bouncer", mas nem de longe chega a ser uma decepção. A abertura mostra o helicóptero desta vez recém abatido e ainda em chamas. A guerra provavelmente nunca acaba no Oriente Médio, desta vez um cenário mais apropriado para tal temática do que o Brasil.




O cenário é legal, o efeito sonoro do metal da ponte traz mais veracidade e o diferencia dos demais. O que eu não gosto aqui são os graficos pré-renderizados usados nas montanhas ao lado que parecem embaçadas. Não é algo que chega a estragar o cenário mas pro meu gosto definitivamente não combinou tanto e o problema em alguns graficos deste tipo é que podem envelhecer mal.






Templo Japonês

Sendo bem direto, é o melhor cenário do jogo, quiçá de toda a série KOF. Eu até hoje fico impressionado de quantos detalhes, quanto capricho, e de o quanto foi feliz a idéia usada.
Já começa bem na abertura onde um elevador leva os lutadores em cada andar do templo, e quando começa a luta o elevador ainda está em movimento, por alguns segundos os prendendo na tela.





A música "Ryuuko and Ken ~To Sway a Man's Heart~ "é aquela famosa e explêndida música estilo AOF que se era muito boa no '94 volta aqui no mesmo nível ou melhor.

Foi o primeiro cenário do KOF a ter mudanças de acordo com o round, algo que já acontecia na série Fatal Fury. Em cada andar se vê uma diferente parte da estátua até chegar a cabeça, ja que o evento do elevador subindo nao é restrita somente ao primeiro round ocorrendo em todos eles.



A qualidade na animação está nos pequenos detalhes como no fogo da vela, e no balançar da lanterna oriental que fluem muito naturalmente. O rachado na parede velha deixa no chão pedaços da tinta mostrando a preocupação com os pequenos detalhes.

A cor utilizada dá a mais real sensação de que estamos em um ambiente iluminado por luz de velas, inclusive o efeito visual desta luz na estatua ao fundo é extremamente realista, uma obra prima.

A estátua ao fundo é feita com graficos pré-renderizados, mas desta vez foi um acerto em cheio. O cenário do AOF Team no '96 é bom, mas eu digo que se juntar todos os cenários do '96 não dá o nível deste aqui sozinho.


O templo retorna no '98 todo destruído e também é um dos melhores cenários neste jogo. Eu só não consigo entender como isso pode ter acontecido em apenas 4 anos, mas como o '98 é uma edição especial e não canônica talvez isso não tenha tanta relevância.

China - Montanhas/Cachoeira

O cenário é bem simples mas um dos mais bonitos. Mais uma vez o efeito da água e da transparência fluem de uma maneira tão real e bonita de se ver, que eu fico me perguntando, porque esses efeitos não são utilizados em outros jogos? O contraste com a vegetação laranja com a água azul é marcante e algumas cascatas caem na frente dos lutadores. A musica "Shuddering Gong"segue a linha de sonoridade chinesa e é regular na minha opinião. Este tema retorna no '98.





Coréia - Floresta/Tempestade


 Essa introdução traz de volta a ideia usada no '94 de forma maestral. O raio que antes apenas cortava o céu agora cai em cima de uma árvore que fica em chamas no meio do campo. Esse cenário segue a mesma linha do '94 onde o foco é em Chang e Choi, Kim é um total estranho neste ambiente. Isto é definitivamente o "Criminal Team", o cenário é sombrio e cumpre muito bem esse papel, e muito melhor que no '94. A própria música "Prisoner" reflete mais isso tanto no seu nome quanto na sonoridade, onde no '94 "Fear" tinha um tom um pouco mais cômico.

A chuvinha caindo, juntamente com os detalhes da grama ao vento na parte anterior, a névoa ao fundo, junto com o belo efeito das chamas na árvore fazem esse cenário também um dos meus preferidos. O grafico pré renderizado usado nos galhos amontoados no canto esquerdo estão ok e ficaram relativamente reais. A única coisa que eu poderia apontar como mais fraca é que as chamas na fogueira são animadas de uma forma muito irreal e destoam das presentes na árvore. Como não poderia deixar passar despercebido, diferente de todos os outros KOF (pelo menos ate o '98) a única menção ao ano do evento nos cenários neste KOF é essa inusitada marcação "95" no lampião da barraca, no mínimo curioso.


Inglaterra - Bar



O Bar da King se torna a marca do time das mulheres, e segue a linha do seu cenário no primeiro AOF. A abertura do cenário mostra um vitral nas janelas e se desloca para o centro do bar. É um cenário bom, tem as presenças especiais de Todoh, Duck e Heavy-D!, e praticamente todos os elementos do cenário são bem animados, mesmo os lá do fundo, se está se mexendo está bem animado e com muitos quadros.

A música "The Bass Crawls on the Earth" entra no estilo jazz tocado em bares ingleses mas ainda assim acho uma das menos empolgantes do jogo junto com Funky Esaka. As paredes são feitas em graficos pré-renderizados que parecem meio embaçadas as olhando diretamente, se você tentar olhar o cenário como um todo fica mais interessante. O grande jarro no lado direito é também pre-renderizado mas este já tem um aspecto mais nítido. É um bom cenário, mas eu particularmente prefiro os cenário com menos pré-renderização do que este.

EUA - Fábrica




Sendo o Rival Team o carro chefe do '95, este cenário de maneira alguma poderia se dar ao luxo de ser ruim. A abertura com a tela focalizando nos corvos, que quando se abre eles voam juntamente com as primeiras batidas da já eterna "Arashi no Saxophone" é pura arte. Eu não sei nem dizer onde eles acertaram mais, se foi na música "groovy", nos enigmáticos corvos, no belo céu alaranjado do crepúsculo, ou na névoa misturada à fumaça da fábrica, ou se foi em tudo! Acho que o Rival Team não poderia de maneira alguma estar melhor representado. No '95 incrivelmente eles conseguiram sintetizar alguns conceitos de forma impressionante, o cenário é a essência deste time.

Silo Base - Boss Stage

O cenário dos chefes se passa numa base ativa, com um enorme míssil ao fundo. Eu particularmente perco um pouco a graça quando jogos de luta tendem pra uma temática mais exagerada. Mais detalhes desse tema na parte da historia.


Finais



Os finais seguem mais ou menos a mesma linha do '94, onde os lutadores comentam o ocorrido de um lugar próximo ao estágio final. Antes era em um bote após a explosão do porta-aviões, agora se passa em um morro avistando a base. Os finais assim como tudo relacionado à ilustrações no '95 tem um nível muito bom (mais uma vez provavelmente os melhores da série) e faz os finais por mais simples que fossem, sejam prazerosos de ver.


Basicamente todos os times comentam qual seria essa tal força que Rugal tentaram controlar e acabou se auto destruindo, e a face de quem estaria oculta naquela sombra. Sombra essa que visualmente se trata do crânio que a partir daí fica associado ao poder de Orochi, aparecendo posteriormente em alguns golpes de membros da Hakkesshu como Orochi Yashiro, Mature e Vice.

Outra coisa interessante nos finais é que muitos deles entregam mudanças ou novidades que viriam no KOF'96, como a ausência de Takuma e entrada de Yuri no AOF Team, ou a estréia de Geese Howard no KOF.





No time Ikari, a mesma temática é mantida onde Heidern vinga a morte de seus familiares, apenas adicionando mais alguns detalhes como ele mencionar desta vez o nome de sua esposa e filha.






O Rival Team acaba de forma drástica, onde Iori dá uma surra nos seus companheiros aparentemente sem motivo. Como já disse ja era ideia do Staff que o time se desbandasse no final. Essa atitude gera um ódio mortal de Billy e Eiji contra Iori que vira enredo pra jogos futuros e pré-bouts.




Um diálogo no final do Fatal Fury Team evidencia a nova direção do KOF, que os lobos solitários não estão mais em tanta evidência. Uma pena...






O final do time das mulheres de certa forma também prevê a saída de um dos membros na edição seguinte. Apesar de que o final do AOF Team também ja deixa isso claro. É uma bonita ilustração de King.








Segundo um dos membros do Staff, o intuito inicial era que Saisyu realmente tivesse morrido no final do '94. A ideia de traze-lo de volta no '95 surgiu nos ultimos momentos da produção. Inclusive eles acham curioso que este personagem criado com tanta despretensão e com apenas 2 aparições tenha ficado tão popular.




Os finais menos interessantes ficam por conta do Kim Team e Psycho Soldier que praticamente repetem a mesma ideia do ano anterior.



Som

Música - O nível das composições da "Shinsekai" continua excelente, a maioria dos temas mantém a mesma qualidade das anteriores. Mas por alguns pequenos deslizes, acho a trilha sonora do '94 um pouco superior. Dentre estas aponto Funky Esaka que é claramente inferior à Esaka. Mas em contra peso, a maioria das músicas não deve em nada as do jogo anterior, e ainda temos a presença de uma das músicas mais marcantes de toda a série "Arashi no Saxophone".

Efeitos sonoros - Os efeitos já demonstram um avanço. Os sons dos golpes na defesa agora tem um som mais grave ficando mais realista que no '94, mas ainda assim é um pouco estranho. Alguns personagens da série Fatal Fury ganharam novas dublagens vindas do "Fatal Fury 3" que são bem mais vivas e limpas. O que criou um certo defasamento nos personagens da série AOF que ainda possuem a dublagem do AOF2. Alguns efeitos sonoros como o barulho da porrada ecoando típico do AOF agora não se restringe mais apenas aos personagens desta série, aparecendo em golpes de vários outros personagens.

História

Abordarei a história em 2 tópicos: A estréia de Iori Yagami/Rival Team, e o retorno de Rugal.

No '95 a ideia era criar a base para uma história propria do KOF, onde o enredo girasse em torno de seus personagens originais, e os personagens vindos de outras séries atuassem mais como coadjuvantes. KOF deixaria de ser um crossover e seria uma série própria. Isso foi feito inicialmente introduzindo um vilão/rival que desafiasse Kyo Kusanagi diretamente, mudando o foco da temática AOF vs FF. O '95 se baseia principalmente na rivalidade entre Iori e Kyo, mas pra isso era necessário criar uma historia que a justificasse.



O conceito usado como base para esse enredo foi uma lenda da mitologia japonesa chamada "Yamata no Orochi", onde o deus japones Susanoo derrota o terrivel Yamata no Orochi, uma serpente de 8 cabeças. Vale lembrar que a lenda foi totalmente adaptada para o KOF, onde quase nada da historia original permanece. Segundo membros do Staff que criou o personagem, a escolha do nome "Kusanagi" no '94 ja era com intuito de posteriormente usar a lenda de Yamata no Orochi no KOF.



Pra explicar melhor essa adaptação, Kusanagi (Kusanagi no Tsurugi) é o nome de uma espada lendária da mitologia japonesa, que segundo a lenda, foi retirada de dentro de uma das caudas de Yamata no Orochi depois que ele foi morto por Susanoo.

Esta espada é considerada hoje um dos 3 tesouros sagrados do Japão, juntamente com a Jóia Santa Yasakani no Magatama, e o Espelho Santo Yata no Kagami.




No KOF foi adaptado a história onde cada um destes 3 tesouros é guardado por um clã, e que os 3 clãs juntos usando os tesouros tem a missão de selar o Orochi sempre que ele estiver quebrando o este selo para se libertar.

A origem da rivalidade entre os clãs Kusanagi e Yasakani (Yagami) surgiu quando há 660 anos atrás, um membro do Hakkesshu (clã que detém o poder de Orochi) no intuito de minar a união dos 3 clãs que o selam, matou a esposa do líder do clã Yasakani, e conseguiu convence-lo de que foram os Kusanagi, onde irado ele fez um pacto com Orochi para que se vingasse dos Kusanagi. Desde então no nome do clã foi mudado para Yagami e o poder das chamas se tornaram púrpuras, e todos seus descendentes foram amaldiçoados. Uma tarefa não tão dificil para os Hakkesshu visto que os Yasakani sempre tiveram sede de poder e já cobiçavam o poder de Orochi. Na esquerda uma imagem que representa o pacto de sangue dos Yasakani, presente na KOF'96 Collection onde a história já é narrada quase que por completo, só que em japonês apenas.

Eu sinceramente estou explicando essa parte da lenda mais detalhadamente, apenas para tornar mais simples o entendimento, mas duvido muito que todos esses detalhes tenham sido realmente desenvolvidos desde a época do '95.


O '95 é o início da Saga Orochi, mas na real mesmo nem o nome Orochi é mencionado no jogo. A única coisa que se sabe é que Rugal estava tentando controlar uma força, mas não se sabia qual era, e que esta força estava ligada a Iori Yagami de alguma forma. Isso é fato, e é dito claramente no jogo. Obviamente ja se tratava de Orochi, mas tantos detalhes como o porque desta rixa entre os clãs, o selo de Orochi, e coisas desse tipo provavelmente ainda estavam em desenvolvimento nesta época.



Um exemplo claro de como esse tipo de coisa ocorre é quando li uma entrevista em que um membro do Staff quando perguntado sobre a criação do time do Iori no '96 ele respondeu que se deu da seguinte forma: "Ah, Rugal não tinha umas secretárias? Vamos colocá-las no jogo" Pois bem, se vê que até mesmo na produção do '96 aquelas duas mulheres eram apenas duas figurantes sem qualquer importância na historia. Depois foi inserida a ideia de que ambas são membros do Hakkesshu e estavam ali desde o inicio a mando de Goenitz para vigiar Rugal, que estava tentando controlar o poder de Orochi.

Na verdade eu sou bastante descrente neste tipo de ideia de enredo muito bem pensado e arquitetado antecipadamente. Inicialmente Rugal não tinha um olho, mas com certeza isso não tinha um motivo específico, era assim por ser um design interessante e ainda deixar um gancho para tramas futuras. Isso é um exemplo óbvio de que muitos enredos são alvos pintados em volta de flechas já atiradas ha muito tempo antes.

Sobre o desenvolvimento do personagem Iori Yagami: da mesma forma que alguns elementos da lenda de Yamata no Orochi foram inseridos no conceito de Kyo Kusanagi, o mesmo foi feito com Iori Yagami. Kyo no '94 tinha bascicamente 2 referências:

- Seu nome "Kusanagi"
- E o nome de seu DM "Orochinagi"

O resto foi livre criação e não possuem ligação direta com a lenda, como o design, pirocinese e os golpes diversos.

Iori Yagami recebeu golpes semelhantes a Kyo, utilizando a pirocinese.

O símbolo da Lua Crescente em suas costas traz uma conexão com o conceito usado no Sol nas costas de Kyo.  A "Crescente" assim como o Sol, são uns dos símbolos mais velhos da humanidade, tendo suas primeiras aparições registradas por volta de 2300 AEC na Acácia. Hoje é principalmente um símbolo do Islã, onde vários países de cultura muçulmana utilizam a Crescente em suas bandeiras. Apesar de obviamente no caso de Iori não ter qualquer relação com este tema.



E ele também possui algumas referências à lenda, que são:

- Um sobrenome que poderia remeter ao Orochi , já que os kanjis de Yagami (八神) significa algo semelhante à "oito-deus", tendo Yamata no Orochi 8 cabeças. Nota: Algumas vezes traduzido como "night god".

- E assim como Kyo, também o seu DM "Kin Sen Hyaku Juuichi Shiki: Ya Otome" (Forbidden Method 1211: Eight Maidens) que faz referência à lenda. Na historia de Yamata no Orochi, eram oferecidas 8 donzelas virgens para saciar a fome da entidade, as quais eram mortas.
O DM de Iori se chama "Maiden Masher", algo como "esmagador de donzelas" e ele aplica uma sequência de 8 golpes representando a morte das 8 donzelas.



Tudo é possível, talvez inicialmente a ideia nem era Iori representar o clã Yasakani e sua jóia sagrada, ou nem mesmo se aliar a Kyo para selar Orochi, visto que no '95 ele demonstra a intenção e ganância de possuir todo o poder da entidade, assim como seus antepassados. Não temos como estar dentro do estudio de produção para saber, e os criadores não entregam tudo. Mas é provavel que na produção do '95, pouca coisa da Saga de Orochi como conhecemos hoje existia. Eram 2 lutadores, ambos com alguma relação com Yamata no Orochi, por algum motivo seus clãs se tornaram rivais, e todo o tempo pela frente até o '96/'97 para desenvolver essa história.


Sobre o retorno de Rugal

Eu não tenho nada contra o retorno de Rugal especificamente, eu gosto do personagem, e achei a versão Omega bem interessante. Meu problema é com o "deja vú" precoce. Acabamos de sair do '94 onde a história era praticamente a mesma. Saisyu que também aparece na historia do Hero Team no '94 volta como sub-chefe e segundo o Staff foi algo inserido no ultimo minuto. O que me parece mais é que Rugal foi usado como "boi de piranha", encheu uma linguiça enquanto era mais desenvolvida a história de Orochi. Ou então encheu uma linguiça para não gastar cartucho, já que se a ideia era tornar o KOF anual, a historia principal e seu "gran finale" não poderia ser entregue tão rapidamente.


Sobre esse deja vu, algo semelhante ocorreu no Real Bout Fatal Fury, onde sua historia é muito semelhante à do primeiro Fatal Fury. Mas neste caso ao menos se teve um intervalo considerável entre um jogo e outro, foi até emocionante subir novamente à Geese Tower e derrotá-lo la em cima. Neste caso aqui nós acabamos de ver a cara de Rugal, é de certa forma decepcionante. Acho que esse retorno de poderia ter sido feito algumas edições mais a frente, onde o jogador realmente se empolgaria denovo ao ver a carta convite com o [R] marcado e pensar se o terrível chefe original da série teria voltado.

O design de Omega Rugal é interessante e eu particularmente até gostei mais do que o Rugal normal. Uma pena o Omega Rugal do '98 não manter nada dele.

A pele escura, o cabelo ouriçado e branco, a roupa rasgada, tudo isso mostra um Rugal muito mais intimidador e agressivo. Os sprites no '95 são bem reais no geral, a musculatura de Rugal é bem convincente. A tatoo com o símbolo omega nas costas ficou tambem interessante.


Já na parte da historia ao que se refere às intenções de Rugal, a coisa se torna um tanto mais confusa. Em apenas 1 ano após os eventos do Black Noah, Rugal retorna com uma mistura exagerada de planos, onde tenta controlar a força de Orochi e juntamente tenta criar um exército de lutadores de mente controlada, e ainda os tornar ciborgues como ele! É muita informação para tão pouco tempo, e para quem a pouco mais de 1 ano estava a matar dezenas de grandes lutadores e os tornando em estátuas pelo simples prazer de se afirmar superior.

Como se não bastasse seu cenário ainda é ambientado em uma base para lançamento de enormes mísseis, que dado o tamanho se trata de um míssil balistico intercontinental, que normalmente carrega armas nucleares. Na minha opinião é muita informação para um campeonato de artes marciais.

Rival Team


Como a introdução de Iori antagonista de Kyo era o foco no '95, a criação do seu time era o principal desafio dos desenvolvedores. Este time veio então a reunir 3 rivais, um de cada principal série da SNK. O novato Iori, rivalizando Kyo. Billy Kane, um dos principais vilões da série Fatal Fury, e Eiji Kisaragi rival declarado da família Kyokugenryu.

O conceito foi muito bem vindo principalmente porque na série KOF até ai não se tinha a presença de vilões ou antagonistas. No elenco do '94, basicamente de "bad guy" mesmo é só o Rugal, que é um chefe não selecionável.

Ainda de quebra esses 3 novos membros são carismáticos e desde o inicio cairam no gosto do público, tanto que até hoje o Rival Team é um dos times mais comentados e elogiados pelos jogadores em geral. Se tornou um time icônico e nostalgico, também pela sua rápida passagem onde só aparece no '95, e 2 de seus membros ainda saem no '96 deixando muitos jogadores órfãos na época.

A ideia desde o inicio era que o time se desbandasse no final, pois segundo os criadores, eles não queriam a imagem de Iori vinculada a esse time e conceito. Portanto no final Iori deixa claro que nunca houve na realidade um time.

Billy Kane

Billy na verdade já foi o campeão do "King of Fighters", na época em que Geese era o anfitrião criando suas proprias regras do campeonato enquanto este ainda ocorria em South Town, mas foi derrotado por Terry Bogard.

A criação do Rival Team na verdade é ideia de Geese Howard, que envia Billy a procura de 2 membros para que entrassem no campeonato e derrotassem os irmãos Bogard, mas na realidade cada um dos 3 membros do time tinha seu próprio motivo.

Segundo os criadores, eles queriam ter também o proprio Geese Howard no '95, assim como no Fatal Fury 3, mas a ideia acabou sendo deixada pro ano seguinte. O que na verdade foi um erro no ponto de vista da historia, já que Geese definitivamente morre em Real Bout Fatal Fury, bem antes do '96 ser lançado. A justificativa usada foi que no periodo do RBFF, ainda não havia sido definido se realmente o personagem ia ser mantido morto ou não. E que eles ficaram tão empolgados com a ideia do Boss Team que descartaram totalmente a ideia de não faze-lo, mesmo se tivessem que ignorar a historia da série Fatal Fury.


Na época da produção do '95 a ultima aparição de Billy Kane tinha sido no Fatal Fury 2/Special, mas os criadores resolveram utilizar o design original do personagem do primeiro Fatal Fury. Eu particularmente gosto de como Billy aparece no '95 e acredito numa boa escolha.

Eiji Kisaragi




Eiji veio como um dos antagonistas secundários no jogo Art of Fighting 2. Na verdade no AOF2 é onde ocorre o primeiro "King of Fighters" então pode-se dizer que Eiji viu o KOF nascer, apesar de nunca mais presente nele. Eiji não chega a ser propriamente um vilão, é mais um rival da família Kyokugenryu onde quer que seu clã Kisaragi se torne invencível por derrota-los.
Eiji é um personagem carismatico na medida do possível, pois nunca foi um personagem muito bem trabalhado ou explorado ja que teve poucas aparições. Ninjas normalmente são legais né, e seus golpes são até interessantes. Tanto que Eiji continuou de certa forma a viver no KOF através de Mature, que quando o "substituiu" ficou com movimentos bem semelhantes.
Eiji era um dos personagens mais populares no '95 pois era um dos mais fortes do elenco.

Iori Yagami


Iori é um personagem forte em todos os aspectos. É forte no design, na personalidade, na popularidade e principalmente forte no jogo. Se o Staff queria criar um personagem para rivalizar com Kyo, acabaram criando um que o ofuscaria e se tornaria o personagem mais conhecido do KOF e da SNK.
Ele é um personagem que é dificil não gostar, porque na pior das hipóteses é original e chama a atenção. Seu visual único inspirado no glam rock, j-rock e coisas do gênero pode até passar por um tanto emboiolado extravagante, mas quando você o vê em ação com toda a violência de seus golpes e principalmente da sua dublagem que é extremamente agressiva se percebe que um contraste desse tipo era algo único.

Eu me lembro perfeitamente quando o vi pela primeira vez fazendo sua pose de vitória onde sua gargalhada exagerada e extremamente debochada causou inúmeras reações nos jogadores presentes. Lembro que apesar de moleque na época pensei algo como que se alguem levar um perfect contra um  jogador com esse personagem e ele disparar essa risada seria realmente desconcertante.

O mais interessante é ver todas essas características entrarem em contato com mais um detalhe que completa o personagem, que é a sua trilha sonora. O som empolgante e refinado de um puro jazz fusion com um saxofone matador, um groovy marcante, que se torna sua marca registrada.


São algumas das caracteristicas marcantes no personagem, ele é como um rockstar, que está pouco se lixando pro oponente e é até pros seus companheiros de time. Os membros do time dele estão lutando e ele está de costas.





Com tudo isso não tinha como errar. Eu particularmente gostei muito do Iori no '95, e pra mim foi a melhor fase dele. Acho a melhor pois ali ele era realmente misterioso, ja que até então não se sabia o motivo pelo qual ele queria matar Kyo, e ele realmente tinha interesse em possuir o poder de Orochi. Mas depois com o desenrolar da história onde se vê que na verdade ele está mais pra um anti-herói do que vilão, e que essa rixa dele com Kyo vai acabar ficando em um chove e não molha perdeu muito a graça pra mim. A obsessão dele acaba por ficar uma coisa meio homo-afetiva (nada contra), apesar de ter o respaldo na historia de rivalidade entre os clãs, uma vez que ele viu que precisaria de Kyo para selar Orochi, e que por vários momentos lutaram lado a lado, acho que o mínimo para um personagem que se diz tão frio e indiferente, é deixar cada um pro seu canto. Essas atitudes vão contra caracteristicas da personalidade dele ja mencionadas, que pra mim eram interessantes. Não se cabe aqui, mas darei um exemplo que veio na minha cabeça, lembram-se do filme "Pulp Fiction"? O mafioso Marcellus Wallace tinha um grave problema com o boxeador Butch, mas ambos se envolvendo numa situação em que Butch salvou sua pele, sabe qual foi a resposta dele após o fato? Algo como: "Você quer saber como fica agora eu e você? Não existe mais eu e você, só não apareça na minha frente". Ver Iori correndo atrás de Kyo todo o ano, e o negócio nunca dar em nada definitivamente não me agradou. Derepente, da mesma forma que houve uma evolução do personagem de "vilão" pra anti-herói (provavelmente dada a sua popularidade), ele mudou de opinião e ao invés de querer possuir a força de Orochi para si resolveu também selá-la, seria também interessante dar ao menos uma amenizada em sua obsessão por matar Kyo.

KOF'98 Art Gallery

Gameplay, versus e "Tier"

Gameplay em modo 1 jogador - Este é um aspecto do jogo que foi muito criticado, principalmente por jogadores mais novatos. O sistema de inteligencia artificial da CPU é algo que causa muito stress principalmente pela máquina não respeitar o sistema de dano, que no '95 já é um tanto exagerado, causando danos absurdos. É coisa de se perder 50% da energia levando um "Moon Slaher", ou que eu mesmo já vi o golpe "Tekkyu Koware" (baixo, cima + K) de Chang tirar 80% da minha energia com POW cheio.

Gameplay versus - Eu definitivamente não joguei o KOF'95 tão a fundo, e também não pude acompanhar tanto na época. Nesse periodo pra mim, jogar era zerar mesmo o jogo e acabava ai. Se colocassem ficha contra mim acho que eu até chorava. Cheguei a jogar até muito pouco o '95 posteriormente mas nada que me fizesse pegar uma base boa no jogo. As opiniões que darei de versus e tier são baseadas no que vi e ouvi durante esses anos, e são informações passíveis de correções ou ajustes que todos os amigos leitores estão convidados a fazer.

Apesar de alguns personagens apresentarem vantagens, pode-se dizer que o '95 é um jogo relativamente equilibrado, um dos mais equilibrados da série. Se vê jogadores batendo com uma variedade boa de personagens diferentes e no minimo mais da metade do elenco é selecionável em versus.

O que dá uma estragada na jogabilidade do '95 pra mim são basicamente 2 coisas:

Ad infinitum

- A introdução de infinitos de "juggle" (fazer malabarismo, pendurar) onde o oponente se vê impossibilitado de parar de quicar nos golpes. Saem os infinitos de agarrão no chão e entram os juggles. A vantagem aqui é que poucos personagens podem utiliza-los de forma eficiente. O personagem que mais goza desse recurso é Kyo, mas mesmo assim seu "75 Shiki Kai" (qcf+K,K) só é infinitamente aplicável no canto. Mas o que já é suficiente pra deixar o jogo problemático visto que mesmo sem esse recurso ele já é um personagem extremamente forte. Iori também possui um juggle infinito com seu "127 Shiki Aoi Hana" (qcb+P) mas este ja precisa de uma posição bem especifica para se pegar o que torna bem menos perigoso.


Recuperação instantânea

- O outro recurso que pra mim deixa o jogo bem estranho pra dizer no mínimo, é um que já existia no '94 e não foi corrigido neste, o cancelamento de golpes normais por algum outro golpe especial, sendo que este ultimo não chega a ser executado o que causa uma recuperação instantânea do golpe normal. Normalmente os golpes utilizados neste bug são arremessos de comando "no vento" (longe do oponente). O pior de tudo é que no '95 uma gama bem maior de personagens podem usar este recurso que antes era limitado a Heidern, Ralf, Clark e Daimon. Agora outros personagens como Ryo, Robert, Takuma, Yuri e Joe também o utilizam. O jogo fica todo picotado onde os golpes acabam instantaneamente possibilitando as mais variadas jogadas como golpes diversos aplicados na defesa em tempos reduzidos ou até mesmo combos de golpes normais que nunca se conectariam sem o bug. Ralf e Clark com esse bug se tornam extremamente fortes, o AOF Team que já tem seus recursos agora podem ser ainda mais ofensivos cancelando suas longas rasteiras ou ganchos, Joe por sua vez pode aplicar um estranho combo repetindo infinitamente seu D em pé cancelado.

Eu não vou propriamente fazer um Tier List pois não estou em condições de distinguir exatamente em quais posições os principais personagens se colocariam, apesar de ter certeza que Kyo figura na primeira posição. Portanto a ordem desse "top" não é necessariamente de melhor para pior, estou apenas ressaltando alguns pontos sobre os personagens mais escolhidos.



Kyo - Provavelmente o melhor do jogo. possui uma grande variação de bons combos. Pode linkar seu chain com C em pé o que aumenta muito as possibilidades. Seus combos são grandes e de alto dano, e principalmente faceis de fazer. Possui o infinito de juggle mais ridiculo do jogo onde seu "75 Shiki Kai" pode ser aplicada infinitamente no canto. Seu ataque de esquiva é bastante util e pode linkar com o 75 Shiki Kai logo iniciando o infinito.



Iori - Seu chain combo é extremamente eficiente e depois de uma sequencia de ate 4 B's agachado linka facilmente com seu "127 Shiki Aoi Hana" (qcb+A) que desde ja é seu melhor movimento especial. O 127 Shiki Aoi Hana pode ser finalizado com o "100 Shiki Oni Yaki"  (shory + A) ao inves do qcb onde um bom dano é acrescentado. Se o jogador quiser criar um mixup com inversão de guarda tambem pode confundir o oponente não completando o ultimo golpe e aplicando um A em pe, usando a corrida (212 shiki Koto Tsuki In - qcb+B) e reiniciar o chain combo do lado inverso. O Aoi Hana também pode ser usado como um juggle infinito mas pra isso precisa ser aplicado a uma altura e distancia bem especifica portanto não é algo tão abusivo como o juggle de Kyo. Apenas contra Chang esse juggle pode ser aplicado em qualquer altura que pegue. Diferente de Kyo, seu qcb + K (corrida) pode ser usado em cima da defesa do oponente buscando uma ofensiva mais rapida e o oponente não pode punir Iori mesmo defendendo. Já possui a sua excelente voadora crossup (Ge Shiki Yuri Ori) de comando que facilita muito a usar esse recurso.



Omega Rugal - Apesar de boss e personagem secreto, o vejo comumente sendo escolhido por aí. Acredito que no '95 ele não seja tão broken apesar de ter suas qualidades. Provavelmente não é mais forte do que Kyo por exemplo. Possue um dos mais fortes anti aereos do jogo, o Genocide Cutter. Seu bom poke com B faz uma pressao juntamente com seu chain simples e eficiente B agachado + Dark Barrier (seu melhor golpe) que tambem é util na defesa do oponente.

Heidern - O líder do Ikari Team foi o único personagem do jogo que não ganhou nenhum movimento especial novo, e mesmo assim continuou um personagem top de tão bom já que era. É um dos melhores personagens para controle de espaço, com seus golpes longos, excelente poke com B. O projétil mais rapido (Cross Cutter) e um dos mais mortais anti aereos. O Moon Slasher pode-se dizer que é um dos melhores senão o melhor golpe do jogo a ser usado com o recurso de contra-ataque (ou cancelamento de defesa) por sua fácil execução e altíssimo dano. Ainda conta com o famoso bug da recuperação instantânea com o agarrão de comando que o faz também eficiente na ofensiva. Possui também um chain combo razoavel, e é bem servido também no ramo de arremessos já que tem um aereo e outro de comando (Storm Bringer). Com certeza retorna para renovar seu mandato como um dos melhores personagens do jogo. Seu "Neck Roller" pode ser usado com o oponente caido no canto onde causa uma guarda ambigua possibilitando um facil dano extra com combos iniciando com B agachado ou D em pé.

Eiji - Personagem de grande ofensiva com uma boa variedade de combos. Sua voadora D de 2 hits propicia uma boa pressão, assim como sua voadora especial (Tenba Kyaku). A voadora D é otima para iniciar combos que podem seguir com uma sequencia de A's agachados seguido de D em pé com 1 ou 2 hits linkando com a corrida (Koppa Giri - qcb+K) que possue uma excelente recuperação o tornando novamente ofensivo tanto o oponente apanhando ou defendendo. Tanto seu gancho C como o qcb+P (Kasumi Giri) podem ser usados como anti aereo.


Clark e Ralf - Ambos baseiam seu jogo na recuperação instantanea causada pelo bug do arremesso de comando o que os torna personagens extremamente ofensivos. Praticamente todos seus golpes normais podem ser cancelados e alguns inclusive podendo formar combos que não eram possiveis. A vantagem de Clark fica em seu agarrão de corrida (Super Arabian Back Breaker - qcf+P) que o torna bem mais rapido pra se aproximar, e pode ser utilizado em mixups junto com o Argentine Back Breaker, com o oponente defendendo seus rapidos golpes cancelados. Tem tambem seu excelente combo de voadora D nas costas e uma grande sequencia de A's de perto seguido de Gatling Attack que normalmente causa stun. Já Ralf pode usar com mais eficiencia o seu CD no chão o cancelando com o arremesso de comando, inclusive combando a maioria de seus golpes com o CD, criando mixups tambem com o Argentine caso o oponente defenda, ou praticamente travando o oponente na defesa, de tantos golpes cancelados, caso o jogador saiba usar muito bem esse recurso. Usa-se muito também o ataque da esquiva linkado com Argentine ou cancelado.



AOF Team - Ryo, Robert e Takuma continuam fortes, mas como houve uma melhora significativa em muitos personagens eles não tem mais aquela superioridade. Seus gameplays foram incrementados principalmente pelos novos golpes de "agarrão de sequência" (Kyokugen Ryu Ranbu Ken/Kyaku) de Ryo e Robert onde podem usar para cancelar suas excelentes rasteiras, ou para linkar com chain combo podendo ainda aplicar mais um golpe após. Robert pode utilizar o recurso cancelando seu CD o que é muito util.
Já Takuma cancela seus golpes com seu qcb+K (Shou Ran Kyaku), e Yuri com seu Hyaku Retsu Binta (tapa) qcb+A.

Joe - é mais um que é favorecido por poder ter seus golpes cancelados. Seu Baku Retsu Ken/Finish pode cancelar a maioria de seus golpes como rasteira D ou C, D de longe, possibilitando colocar uma pressão em cima do oponente causando inveja ate no Joe '97. Com esses cancelamentos se pode efetuar combos bem estranhos como o loop: C agachado, Baku Retsu Ken/Finish, D em pé, Baku Retsu Ken/Finish, D em pé...




Andy - Ele volta com um jogo parecido mas um pouco superior ja que agora conta com um bom chain combo linkado com seu novo golpe "sequência" (Geki Heki Hai Sui Shou - qcb+K x3). O Ku Ha Dan é um golpe util para inverter a guarda principalmente com o oponente caido, e contra personagens de sprites maiores fica mais eficiente. o Zaneiken ainda pode ser usado como um dash ofensivo. Andy não é nenhum grande top do jogo mas pode ser usado.

Kensou - personagem de jogabilidade simples mas que possue um chato mind game. a presença dos primeiros bons overheads na serie como o seu frente + D (Gosen Tai) em que se pode agarrar o oponente caso ele esquive, e alternando com a psycho ball (Chou Kyuu Dan) e rasteira pode se tornar uma dor de cabeça pra jogadores mais abalados. Possui tambem um bom CD aereo de 2 hits.

King - um dos melhores personagens de retranca. seu D em pé faz um otimo controle de espaço, sua voadora D tem uma grande prioridade contra ataques aéreos, e seu gancho C é um dos melhores e mais safes anti aereos do jogo. Juntando isso com seu rapido venom strike faz o seu jogo simples mas eficiente.


Além destes que citei, alguns outros personagens também possuem suas qualidades e sempre aparecem em contras, como: Mai, Benimaru, Terry, Daimon e Kim.

Considerações finais

Essa resenha do KOF'95 acabou saindo mais rápido do que eu esperava. Eu já tinha algumas coisas em mente mas acabei me empolgando em relembrar deste jogo que apesar de ser um dos melhores KOF pra mim, eu mesmo joguei pouco. É indiscutível que suas qualidades gráficas são um grande diferencial, tanto que quase sempre na resenha as qualifiquei como as melhores de toda a série. O '95 é um jogo que ficou na memória de todo jogador de KOF e com certeza fechou com chave de ouro essa primeira fase da série. O '96 que estava a caminho em breve teria muito trabalho para superá-lo e em varios quesitos acabou por não conseguindo, mas isso já é história para um próximo capítulo. Agradeço à todos que estão acompanhando e comentando, e espero que tenham curtido tanto quanto eu. Espero também que tenham ficado com aquela vontade boa de jogar um pouco do '95 novamente.

Abraço e até a próxima! (...In 1996)



9 comentários:

  1. Pois é, ontem mesmo eu adicionei no celular a trilha de Art Of Fighting AST pra ficar ouvindo no ônibus, na ida e volta do batente. E parece que você adivinhou. Eu estava ansioso por essa análise e consegui ler praticamente tudo (como também as dicas de estratégias, combos e truques, que pretendo ler novamente com mais calma depois). Já até favoritei aqui e irei recomendar com gosto.

    Bateu uma saudade desse tempo e você conseguiu descrever com detalhes de uma forma que me fez voltar no tempo (coisas que fica um pouco complicado de sentir em algumas análises por aí afora).

    Mais uma vez, meus parabéns, André. Essa análise foi tão inspiradora que agora estou ouvindo as músicas do jogo.

    Interessante também contar com profundidade as origens da lenda de Orochi. Eu percebo que criar a história de fundo para a série era como acontecia com Chester Gold escrevendo as histórias do Dick Tracy. Ele tirava um desafio da cabeça pro personagem e depois tinha um outro desafio: a tentar explicar como se livrar dele.

    Acredito que no decorrer da série KOF as coisas era eram assim. Eles tiveram o trabalho de lançar coisas no jogo e depois tiveram um outro trabalho, de tentar explicar o motivo daquelas coisas inseridas. E é claro que ficam visíveis alguns furos de continuidade, para os mais atentos (um que eu me lembro bem é o final de KOF 99 em relação aos clones).

    Continue assim com essa aula enciclopédica de TKOF. O que se torna algo não apenas essencial como também funcional (conhecemos o jogo e podemos colocar o que entendemos em prática). Eu mesmo aprendi muito sobre cada personagem, principalmente.

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  2. Para comentar essa matéria primeiro eu tenho que dizer:

    PUTA QUE PARIU!!!

    Quanta informação e detalhes que eu particularmente nem fazia ideia da existência então, por isso que tive que xingar. Olha me senti um leigo lendo essa incrível demonstração de amor por um jogo que merecia muito mais atenção hoje em dia. Não se fazem mais jogos assim e detalhe, tive que colocar a trilha do KOF 95 depois do segundo paragrafo para poder ler sossegado.

    Muito show de bola, mas por favor André Viana, faça o mesmo com um dos meus jogos preferidos o KOF 96 esse também tem o que falar, ainda mais pela adição do BOSS TEAM que para mim deu uma destaque especial a esse jogo.

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  3. Muito bom!
    Gostei muito da forma como escreve sobre os games!
    Fico no aguardo pela continuação!

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  4. Cara, essa foi simplesmente a análise mais foda que já li na vida. Foi completamente detalhada, com muitas curiosidades e toda a história/inspiração do do completinha.
    Por favor, continue escrevendo análises. Você é FODA *-*

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  5. Meus maior sonho é fazer um campeonato de KOF 95 e participar!!!! pois infelizmente agora... todos só jogam o 2002!! Adorei a matéria estou muito realizado!!!!!

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  6. Rapaz! O KOF 96 vai dar muito pano pra manga. É MUITO detalhe pra comentar! Parabéns, novamente!

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  7. Pra mim não existe jogo de luta melhor que KOF

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  8. Cara, continue comentando sobre a série KOF, fantásticos seus reviews de 94 e 95... Mas ainha música favorita do game é a do Omega Rugal, boa batida techno/rock. Ag, e o chefe nas mãos dos jogadores é BEM mais fraco do que a contraparte da CPU, onde seus golpes tiram bem menos energia...

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